অবজেক্ট এবং ক্লাসগুলির মধ্যে পার্থক্য

Anonim

অবজেক্ট বনাম শ্রেণীর

অবজেক্ট ও ক্লাসগুলি বস্তু ভিত্তিক প্রোগ্রামিং ভাষাগুলিতে ব্যবহার করা হয়। সমস্ত বস্তুর ভিত্তিক প্রোগ্রামিং ভাষা যেমন C ++, Java, ইত্যাদি। নেট এবং অন্যদের, বস্তু এবং ক্লাস নিযুক্ত।

অবজেক্টস

একটি বস্তু যে কোনও সত্তা হিসাবে ব্যবহার করা যায় যা একটি প্রোগ্রামিং ভাষাতে কমান্ড ব্যবহার করে ব্যবহার করা যেতে পারে। বস্তু একটি পরিবর্তনশীল, মান, তথ্য গঠন বা একটি ফাংশন হতে পারে। বস্তু ভিত্তিক পরিবেশে, বস্তুর একটি ক্লাসের উদাহরণ হিসাবে উল্লেখ করা হয়। অবজেক্ট এবং ক্লাস একে অপরের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত। বাস্তব জগতে, বস্তুর হল আপনার টিভি, সাইকেল, ডেস্ক এবং অন্যান্য সত্ত্বা। একটি বর্গ বস্তুর অ্যাক্সেস করার জন্য পদ্ধতি ব্যবহার করা হয়। সমস্ত মিথস্ক্রিয়া বস্তুর মাধ্যমে সম্পন্ন হয়। এটি ডেটা এনক্যাপসুলেশন নামে পরিচিত। বস্তুগুলিও ডেটা বা কোড লুকানোর জন্য ব্যবহার করা হয়।

একাধিক বেনিফিট হয় অবজেক্ট দ্বারা প্রদান করা যখন কোডে ব্যবহার করা হয়:

• ডিবাগিংয়ের সহজ - বস্তুটি হতে পারে সহজেই কোড থেকে সরানো যদি এটি কারণে কিছু সমস্যা আছে। সাবেক একটি প্রতিস্থাপন হিসাবে একটি ভিন্ন বস্তুটি প্লাগ ইন করা যেতে পারে।

• তথ্য গোপনকরণ - ব্যবহারকারীর কাছ থেকে কোড বা অভ্যন্তরীণ বাস্তবায়ন লুকানো আছে যখন অবজেক্টের পদ্ধতিগুলির মাধ্যমে ইন্টারঅ্যাকশন সম্পন্ন হয়।

• কোডের পুনঃব্যবহার - যদি কোনো বস্তু বা কোড অন্য কোন প্রোগ্রামার দ্বারা লিখিত হয় তবে আপনি যে প্রোগ্রামটি আপনার প্রোগ্রামে ব্যবহার করতে পারেন। এই ভাবে, বস্তুগুলি অত্যন্ত পুনঃব্যবহারযোগ্য। এটি বিশেষজ্ঞদেরকে ডিবাগ করতে দেয়, টাস্ক নির্দিষ্ট এবং জটিল বস্তুগুলি প্রয়োগ করে যা আপনার নিজস্ব কোডে ব্যবহার করা যায়।

• নূন্যতমতা - আপনি একটি স্বতন্ত্র পদ্ধতিতে বস্তুর সোর্স কোডগুলি বজায় রাখতে এবং লিখতে পারেন। এটি প্রোগ্রামিংয়ের মডুলার পদ্ধতি প্রদান করে।

ক্লাস

ক্লাস হল একটি অবজেক্ট ভিত্তিক প্রোগ্রামিং ল্যাংগুয়েজ যেমন সি ++, পিএইচপি, এবং জাভা ইত্যাদির জন্য ব্যবহৃত একটি ধারণা। ডাটা ধারণ করার পাশাপাশি একটি ক্লাস ফাংশনগুলিও ব্যবহার করা হয়। একটি বস্তুর একটি বর্গ একটি তাত্ক্ষণিক। ভেরিয়েবলের ক্ষেত্রে, টাইপ হল ক্লাস, যখন ভেরিয়েবল হলো বস্তু। কীওয়ার্ড "শ্রেণী" একটি শ্রেণী ঘোষণা করতে ব্যবহৃত হয় এবং এতে নিম্নলিখিত বিন্যাস রয়েছে:

শ্রেণী CLASS_NAME

{

AccessSpecifier1:

সদস্য -1;

অ্যাক্সেস স্পেসিফায়ার ২:

সদস্য -২;

} ওজিযাসস;

এখানে, বৈধ শনাক্তকারী হল CLASS_NAME এবং অবজেক্টের নামগুলি OBJECT_NAMES দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয়। অবজেক্টের বেনিফিটের মধ্যে তথ্য গোপন করা, মডুলারটিটি, ডিবাগিং এ সুবিধার এবং কোডের পুনঃব্যবহারের অন্তর্ভুক্ত। শরীরের সদস্যদের যে ফাংশন বা তথ্য ঘোষণা হতে পারে অন্তর্ভুক্ত। অ্যাক্সেস স্পেসিফারের জন্য কীওয়ার্ডগুলি সর্বজনীন, সুরক্ষিত বা ব্যক্তিগত।

• জনসাধারণের সদস্যদের কোথাও অ্যাক্সেস করা যায়।

• সুরক্ষিত সদস্যদের একই ক্লাসে বা বন্ধু শ্রেণীর থেকে অ্যাক্সেস করা যায়।

• বেসরকারী সদস্যদের শুধুমাত্র একই ক্লাসের মধ্যে অ্যাক্সেস করা যায়।

ডিফল্টভাবে, অ্যাক্সেস ব্যক্তিগত হয় যখন ক্লাস কীওয়ার্ড ব্যবহৃত হয়। একটি বর্গ তথ্য এবং ফাংশন উভয় ধরে রাখতে পারেন।

অবজেক্ট বনাম শ্রেণিসমূহ

• একটি বস্তুর একটি বর্গ একটি তাত্ক্ষণিক। একটি বর্গ তথ্য এবং ফাংশন রাখা ব্যবহৃত হয়।

--২ ->

• একটি ক্লাস ঘোষিত হলে, কোন মেমরি বরাদ্দ করা হয় না কিন্তু যখন শ্রেণী ঘোষিত হয়, তখন মেমরি বরাদ্দ করা হয়। সুতরাং, ক্লাসটি শুধু একটি টেমপ্লেট।

• একটি বস্তু তৈরি করা যাবে যদি ক্লাস ইতিমধ্যেই ঘোষণা করা হয় তবে এটি সম্ভব নয়