চিত্র স্থান এবং বস্তুর স্থান মধ্যে পার্থক্য
ইমেজ স্পেস বনাম অবজেক্ট স্পেস
3D কম্পিউটার অ্যানিমেশন ইমেজগুলির মধ্যে ফ্রেম বাফারের মধ্যে দুটি মাত্রিক অ্যারেকে তিনটি মাত্রিক ডাটা রূপান্তর করা উচিত। লুকানো পৃষ্ঠ অপসারণ, ছায়া প্রজন্ম এবং জেড বাফারিং মত অনেক গণনার পর এই রূপান্তর ঘটে। এই গণনা চিত্র স্থান বা অবজেক্ট স্পেস মধ্যে করা যেতে পারে। গোপন পৃষ্ঠ অপসারণের জন্য ইমেজ স্পেসে আলগোরিদিমগুলি ব্যবহার করা হয় বস্তুর অ্যালগরিদমগুলির চেয়ে অনেক বেশি দক্ষ। কিন্তু গোপন পৃষ্ঠ অপসারণের জন্য বস্তুর আলগোরিদিমগুলি ইমেজ স্পেস অ্যালগরিদমগুলির তুলনায় অনেক বেশি কার্যকরী। এই দুটি অ্যালগরিদম সমন্বয় শ্রেষ্ঠ আউটপুট দেয়।
চিত্র স্থান
রাস্টার বা আয়তক্ষেত্রাকার পিক্সেলের আকারে গ্রাফিক্স উপস্থাপনা এখন খুবই জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে। রাডার প্রদর্শন খুব নমনীয় হয় কারণ তারা ফ্রেম বাফারে সংরক্ষিত মানগুলি গ্রহণ করে পর্দায় রিফ্রেশ করছে। চিত্র স্থান আলগোরিদিমগুলি সহজ এবং কার্যকর কারণ তাদের তথ্য কাঠামো ফ্রেম বাফারের মতই। সর্বাধিক ব্যবহৃত চিত্র স্থান অ্যালগরিদম হলো Z বেফার আলগোরিদিম যা বস্তুর z coordinate মান নির্ধারণ করতে ব্যবহৃত হয়।
--২ ->অবজেক্টের স্পেস
স্পেস বস্তু আলগোরিদিমগুলি প্রাসঙ্গিক তথ্য বজায় রাখার সুবিধা পায় এবং এই ক্ষমতার কারণে বস্তুর সাথে অ্যালগরিদমের ইন্টারঅ্যাকশন সহজ হয়ে যায় রঙ জন্য সম্পন্ন হিসাব শুধুমাত্র একবার করা হয়। অবজেক্টের স্থান অ্যালগরিদম এছাড়াও ছায়া প্রজন্মের স্ক্রীনে 3 টি মাত্রিক বস্তুর গভীরতা বৃদ্ধি করতে দেয়। এই অ্যালগরিদম অন্তর্ভুক্তি সফ্টওয়্যার করা হয় এবং হার্ডওয়্যার তাদের বাস্তবায়ন করা কঠিন।